Что является залогом успеха для успешной модели экономики в космических играх?

EconomyModelLogo

Вы не сразу обращаете внимание на экономический аспект, ведь первое, на что падает ваш взор это пользовательский интерфейс и его удобство, глубина древа технологий или сложность конструкции космического корабля, но очень часто именно скрытая экономическая механика может иметь решающее значение для победы в игре.

Кто-то может сказать, что ключ заключается в сложности и многогранности, а кто-то будут защищать точку зрения «чем проще, тем лучше, а кто-то и вовсе будет спорить о важности такого фактора как реализм. Так как найти правильный баланс? Благодаря чему можно создать хорошую экономическую модель в 4X играх? Т настолько ли это важно?

Давайте взглянем на примеры некоторых классических игр, чтобы ответить на этот вопрос.

Master of Orion I: локальная экономика планет; простой процесс

MOO представляет продукцию, как коэффициент между количеством населения и предприятий, построенные на планете. Вы управляете производством, используя 5 специальных ползунков, которые отвечают за 5 областей производства соответственно: корабли, оборона, промышленность, экология и технология. Это распределение выполняется локально, то есть на каждой планете. Нельзя сделать систему проще, чем эта. В дополнении к простоте, есть некая гибкость, игрок может выделить до 10% от общего производства империи для какой-то конкретной планеты, чтобы временно увеличить её производство или инвестировать средства в глобальную оборону цивилизации.

Master of Orion главная страница игры (ползунки продукции).

Размер планеты определяет количество населения, которое может её населять, а больше населения означает и больше продукции. Планеты также различаются по качеству материалов и это тоже играет важную роль в производстве, периодически предоставляя те или иные бонусы. Так, в данной категории планеты делятся на: Очень бедные, Бедные, Обычные, Богатые и Очень богатые. Так все в MOO крутится вокруг продукции, а качество планет если не самое, то уж точно одно из важных аспектов для достижения успеха. Имея под контролем богатые и большие планеты, вы станете абсолютной властью в галактике и источником зависти ваших соседей.

В МОО нет налогов, поэтому деньги можно получить только путем замены кораблей или баз или отводя часть продукции в резервы империи, как описано выше. Игроки оплачивают содержание судов, шпионов, безопасность и военные базы.

Master of Orion II: специализированная экономика; появление еды и налогов

В МОО2 производство также напрямую зависит от населения, но теперь это не генерируется равномерно и не распространяется на несколько категорий инвестиций: Корабли, Оборона, Промышленность, Экология и Технология, как это было в МОО. В МОО2 игрок может специализироваться на трех основных сферах: производство пищи, промышленность и исследования на планетарной основе. На каждый миллион колонистов приходится один юнит работы и игрок волен распределять их в этих трех областях.

Master of Orion 2 экран колонии (распределение труда)

Производство продуктов питания представляют новый уровень сложности структуры экономики, так как теперь игрок должен беспокоиться о том, чтобы в колониях не было голода. Промышленность нужна для построения любых типов построек, будь то корабли, оборонные сооружения или здания. Исследования же напрямую увеличивают объем производства для изучения определенной технологии.

Основное отличие от МОО является появление системы управления колониями, которая позволяет строить здания, которые влияют на производство через различные бонусы. В качестве примера, если построить шахты, то эта постройка увеличивается производство планеты на 10, а выпуск продукции на каждого юнита населения на +2. Качество планет по прежнему остается критическим фактором в MOO2.

В МОО2 есть расширенная система налогов. Все граждане платят налог (определенная фиксированная сумма). Кроме того, игрок может установить налог на определенную отрасль (от 0% до 50%), таким образом часть производства можно преобразовать в наличную прибыль. Деньги могут быть использованы для ускорения производства зданий или кораблей, а также для того, чтобы нанимать лидеров, кстати тоже новый элемент. появившийся в MOO2 — специалисты, которые дают дополнительные бонусы.

Игроки также как и в MOO оплачивают содержание судов, грузового транспорта (для торговли пищевыми продуктами), шпионов, дань и лидеров. Эти платежи оплачиваются непосредственно с казны империи.

Galactic Civilizations II: глобальное управление империей с планетарной направленностью; деньги приобретают новый смысл

Подход к механике Galactic Civilizations II сильное отличается от MOO и MOO2. В предыдущих играх экономика основана населении (больше относится к MOO) и населении с хозяйственными постройками (в MOO2). Деньги присутствуют, но не являются решающим факторов для MOO и MOO2, а строительство и исследования являются более косвенными элементами и используются исключительно ради технического обслуживания и подобных менее важных элементов. Другими словами, даже без денег планеты всегда производят что-либо до тех пор, пока они населены и построены фабрики и заводы. Промышленное производство не имеет, следовательно, ничего общего с экономиким доходом игрока.

GalCiv 2 предлагает другой уровень сложности механики, требуя от игрока вкладывать деньги в производство. Производство по-прежнему зависит от экономических структур, присутствующих на планете (таких как заводы), но эта продукция даёт лишь производственный потенциал. А чтобы на самом деле построить или исследовать что-либо игрок должен выделить деньги из общего бюджета империи. Население не вносит непосредственный вклад в производство, но делает это косвенно, через налоги. Больше население означает больше налогов и, соответственно, более сильную экономику и больше средств, которые можно потратить на реальное производство.

Как было сказано выше, игрок выделяет деньги из бюджета империи. Он может сделать это в трех областях, с помощью ползунков: Социальная, Военная и Научно-исследовательская (вы можете увидеть это на скриншоте ниже). Выделяя деньги на первый (социальный) аспект, игрок отводит производство для создания всех видов невоенных зданий, таких как заводы, лаборатории, космодром, чудеса и т.п. Сосредоточившись на второй (военной) части, игрок выделяет производство для строительства космических кораблей, третий (научно-исследовательный) позволяет генерировать научно-исследовательские очки, чтобы изучать новые технологии. Фактическое производство осуществляется на уровне империи, так что, если игрок хочет построить больше социальных струтур, то он делает больший акцент на ползунке, отвечающим за социальный аспект.

Galactic Civilizations 2 ползунки производства

Плюсы и минусы такой экономической механики предельно ясны. Чтобы облегчить игроку жизнь, игра исключает управлением экономикой на уровне каждой отдельной планеты, редлагая игроку управлять производством в масштабах империи, что напрямую противоречит MOO и MOO2, где производство было управляемым на каждой отдельной планете. И с одной стороны, так проще, но, с другой, это вызвало негодование игроков, которые любили контролировать каждую планету в отдельности. В одном из дополнений к GalCiv 2 (Dark Avatar, если не ошибаюсь) они добавляют механику «производства планеты». В дополнении к глобальным ползункам империи игроки теперь могли сосредоточиться на производстве в планетарных масштабах. В качестве примера, игрок может принять решение сосредоточиться на научных исследованиях на глобальном уровне, но на одной конкретно выбранной планете сосредоточить производство на строительстве кораблей, а другую планету — для исследования социальной структуры. Это решение, вроде, сработало, потому-что принесло определенный баланс в вопрос управления планетой и глобальным управлением империи. Во всяком случае я был рад, когда они приняли такое решение.

Galactic Civilizations 2 окно производства колонии

Игрок может установить налоги, но только в масштабе всей империи. Больше налогов подразумевает больше денег в краткосрочный период времени, но игрок должен помнить, что при высоких налогах общее настроение планеты будет падать, в конце концов, приведя к сокращению доходов вдвое. Деньги используются для всего: для производства, для ускорения постройки зданий и оплаты других аспектов экономики.

Sword of the Stars: возвращение к управлению планетами

Я не так глубоко разобрался в механике SOTS, так как не играл в неё так много, поэтому поправьте меня, если обнаружите какие-то неточности.

Sword of the Stars окно производства планеты

SOTS представляет собой аналогичную модель экономики, как и в MOO, по крайней мере в том, что касается управления планетой, схемы производства и использования ползунков для контроля производства.

Производство, как и в MOO является результатом совокупности населения и «инфраструктуры»: так в SOTS называются здания промышленного производства (например заводы). Доход приходит напрямую от населения, что является своего рода налогообложением. В игре нет понятия «еда», как и не было его в MOO. Планетарный бюджет (производство) могут быть направлены в Торговлю, Обустройство планет, Инфраструктуру и Постройку кораблей. Обратите внимание на сходство с MOO моделью, где игрок отводит продукцию в Экологию (в SOTS — Обустройство), Промышленность (Инфраструктура) и Корабли (Постройка кораблей). Торговля — нечно новое, появившееся именно в SOTS и ясно показывающее разницу между деньгами (чистый доход игрока) и прозводство как в MOO2 и GalCiv 2.

Деньги в игре используются для оплаты расходов, но прежде всего для того, чтобы вкладывать их в исследования. Также в SOTS нельзя ускорять производство зданий за финансы, что конечно же, напрямую отличается от того, что мы видим MOO2 и GalCiv2. Плюс ко всему, в SOTS нет концепции налогооблажения и игрок не может устанавливать налоги.

Выводы

После того, как мы рассмотрели эти четыре классические экономические модели давайте взглянем, что у них общего, а в чем они различаются. После этого, мы постараемя ответить на некоторые вопросы. Сперва, подведем итог:

MOO:

  • Производство в зависимости от численности населения, предприятий и качества планеты
  • Производство осуществляется на планетарном уровне
  • Нет возможности обустраивать города на планетах
  • Очки исследования получаются за счет распределения мирового производства
  • Нельзя устанавливать налоги
  • Игрок получает деньги за счет выделения производства в резервы империи или за счет обмена зданий и кораблей
  • Деньги используются для охраны империи или для увеличения производства на планете.
  • Расходы оплачиваются за счет планетарного производства

MOO2:

  • Производство зависит от населения, экономических структур (в том числе заводов) и качества планеты
  • Производство осуществляется на планетарном уровне
  • Игра предлагает некоторые элементы, влияющие на постройку городов на планетах
  • Исследования осуществляются за счет соотношения населения к науке (аналогично MOO)
  • Можно установить налоги глобально для империи (конвертировать половину производства в деньги)
  • Доход идет с помощью налогов и путем осуществления торговли товарами.
  • Деньги используются для ускорения строительства зданий и судов, а также для найма лидеров.
  • Расходы оплачиваются напрямую из казны империи

GalCiv 2:

  • Производство вычисляется соотношением экономических структур, планетарных бонусов (качества планеты), а также средств, выделяемых на производство той или иной сферы
  • Производство осуществляется на уровне империи. При наличии дополнений появляется возможность редактировать производство для каждой отдельной планеты.
  • Есть возможность постройки городов
  • Исследования осуществляются за счет экономических зданий (лабораторий) и денежных средств
  • Можно установить налоги глобально для империи (влияет на общее настроение империи)
  • Доход идет от налогов с населения и торговли
  • Деньги используются для создания производства (здания, кораблей и исследований)
  • Расходы оплачиваются напрямую с казны империи

SOTS:

  • Производство является совокупностью населения и уровня инфраструктуры
  • Производство управляется на каждой планете
  • Нет возможности самостоятельной постройки городов
  • Исследования осуществляются исключительно за счет денежных средств
  • Нельзя устанавливать налоги (фиксированная сумма)
  • Доход идет от налогов и торговли
  • Деньги используются в основном для научных исследований
  • Расходы оплачиваются напрямую с казны империи

Подводя итог, есть одна особенность, в которой все эти игры, кажется, сходятся, это понимание того факта, что производство должно зависеть в той или иной мере от количества населения на планете (рабочей силы) и уровня инфраструктуры. Только GalCiv 2 отклоняется от этой концепции. Независимо от того, как много населения на планете, единственное, что имеет значение в GalCiv 2 это количество заводов и денег, которые ты расходуешь на производство. Поначалу это кажется не очень реалистичным, потому-что кажется, что чем больше население, тем, соответственно, и больше продукции производит планета. Но с другой стороны, кто-то может посчитать, что более важным является не количество населения или рабочей силы, а уровень развития инфраструктуры. И также важно помнить, что если у вас нет людей, то некому будет платить налоги, а значит, империя не выживет в долгосрочной перспективе, так что количество населения все равно остается критическим фактором в экономике GalCiv 2.

Еще один интересный аспект, в котором четыре игры на этот раз расходятся — это вопрос исследований. В МОО и МОО 2 исследования всего лишь одна из областей, в которые игрок может выделять своё производство и в этом случае изучение технологий не имеет ничего общего с деньгами. А вот в GalCiv 2 и SOTS исследования финансируются непосредственно за счет денег. Для последних двух игр не важно, сколько у вас лабораторий и населения, если у вас нет денег, чтобы их финансировать, вы не сможете изучать новые технологии, что, по моему мнению, вполне реалистично и имеет смысл.

Есть еще ряд других факторов, так или иначе отличающих экономику одной игры от другой. Как правило, они заключены в положительных и отрицательных бонусах, в зависимости от расы, бонусов империи, качества планет, экономических структур, настроения жителей и т.д. Эти факторы, на мой взгляд, важны для экономической системы игры, но не так критичны, чтобы просто насладиться игрой. MOO 2 и GalCiv 2 предоставляют возможности постройки города и создания всевозможных социальных, экономических и военных построек внутри него. С другой стороны MOO и SOTS не имеют такой возможности и это может расстроить любителей копаться в мелочах постройки каждого города, но для других игроков, которым больше по нраву уделять время на дизайн космических кораблей, исследования и сражения, такой выбор может прийтись по вкусу.

В заключении этой маленькой статьи, хотелось бы сказать, что в целом ядро игровой экономики, как правило, общее. Разница у игр выявляется в деталях, где игра, как правило, акцентирует большее внимание. Некоторые игроки любят сложную систему, другие же более наглядную и абстрактную. Так что для меня нет идеальной игровой модели экономики, только та, которая работает, и в которую, в конечном счете, весело играть. Но если я должен был бы выбрать одну, я бы выбрал модель GalCiv 2, так как она является той самой моделью, которая обеспечивает правильный баланс: игрок управляет производство на глобальном уровне, но может вносить небольшие корректировки для каждой отдельной планеты.

1 comment

  1. Poschtet

    04/12/2014 02:19

    Замечательная статья. Хочу ещё отметить Endless Legend с её вариантом развития городов по гексам, использованием (активацией) ресурсов и планом развития империи по влиянию. А так в этом вопросе баланс нужен , чтобы человек влиял на ключевые рычаги управления, но был избавлен от повсеместного микроменеджмента)

    Ответить

Оставить комментарий