Инновационные ветки технологии в космических стратегиях

TechTreeLogo

Возможность изучать новые технологии была и всегда будет основным аспектом любой космической стратегии. Большую часть удовольствия от него игрок получает благодаря осознанию эволюции общества в долгосрочной перспективе на всех его путях: развлечения, культура, качество жизни, биология, производство, правительства, коммуникации, материалы, двигатели, оружие, новые типы кораблей и так далее. Благодаря новым технологиям игроку дают возможность иследовать новые технологии открывают новые возможности и способности.

В прошлом многие игр пытались использовать много вариаций «древа исследований». Дерево технологий представляет собой совокупность технологий, которые могут быть исследованы, а также все возможные пути изучения, которые приводят к следующим открытиям и так далее. Это можно видеть как и в космических стратегия, так и во многих других играх (Civilization IV, например).

Предсказуемость и отсутствие реиграбельности

Некоторые игры предлагают простые и небольшие ветки исследований, другие же представляют более сложные и многогранные древа технологий. Хоть и вначале это приносит удовлетворение, к сожалению, достаточно скоро игры начинают терять свою уникальность и реиграбельность, так как возможные технологии исследования известны уже с самого начала и их повторное изучение теряет интерес. Обычно все расы имеют в своем распоряжении одинаковые древа развития для исследования и игроки, как правило, фокусируются на конкретных технологиях, с помощью которых они уже знают путь для достижения цели. В такие моменты игра действительно превращается в однообразное изучение одних и тех же технологий, что конечно навевает скуку.

В недавнем прошлом GalCiv2 попытались добавить в свою технологию исследований немного соли, предоставив специализированные ветки технологий для каждой расы, что означало бы, что каждая фракция имеют свои собственные, уникальные технологии. Сперва это звучит очень интересно, но вскоре эта задумка теряет свой потенциал, так как в большинстве случаев «специализированная» ветка технологий означает просто перетасовку технологий в новом порядке, повторное изучение одних или прокачка уже имеющихся. Это хорошее началось, но на мой взгляд, совсем не то, что мы хотели бы видеть в ветках технологий.

Динамическое и Специализированное Исследование: Инновационный и и реалистичный подход

Это прекрасно, что ветки технологий могут быть настроены для каждой конкретной расы, однако, я думаю, этого не достаточно. Для увеличения реиграбельности, желания играть снова и снова, будет лучше иметь полную или хотя бы частичную неопределенность в отношении технологий, которые могут быть исследованы в будущем. Давайте порассуждаем, ведь есть области, открытые для исследования всегда, с самого начала игры, но какие-то технологии не доступны для выбора при старте. Вместо того, чтобы исследовать, скажем, технологию «Универсальный переводчик», игроку сперва предстоит изучить «Коммуникации» и уже потом только сделать прорыв к «Универсальному переводчику». Но также можно изучить «Подпространства связи» или «Дипломатию отношений». Было бы отлично, если бы, все эти возможности могут быть доступны для изучения в конкретной игре, но не доступны в следующей. Также было бы неплохо, если бы разблокировка точных технологий зависела от некоторых факторов (а не просто наличия предыдущей технологии). Так например, игра Sword of the Stars уже сделала некоторую работу в этой области, но еще много чего предстоит доработать.

Пример:

Некая раса, назовем её «Р» является очень творческой по своей природе, но её представителям не хватает индивидуальности или харизмы. Это делает их склонными к изучению определенных технологий, близких им. При исследовании в области «Дипломатии» фракции «Р» будет более заинтересована, чтобы обнаружить последние технологические гаджеты для увеличения навыка дипломатии (как «Универсальный переводчик», например), но будет менее увлечена в прорывах в области социальных аспектов «Дипломатии», соответственно им бы было более трудно изучить «Альянсы» или «Торговлю». Суть в том, что это не исключает возможность изучить расе ту или иную технологию, например «Торговлю», просто вероятность этого уменьшается, так как данной фракции эта технология не так важна. Некоторые перки, бонусы, события и решения игрока будут влиять на развитие игры и делать прорывы в одной области больше, чем в другой. Это сделало бы игру более реалистичной и реиграбельной.

В качестве примера хотелось бы привести список таких «факторов», которые могли бы способствовать игроку сделать выбор в пользу той или иной технологии:

  • Обнаружение древних руин
  • Специальные артефакты, которые можно обнаружить на планетах
  • Неожиданный контакт с инопланетными расами, которые делятся знаниями.
  • Удача
  • Характеристики рас
  • Решения, принятые в определенные моменты, такие как колонизация или правительственные решения
  • Предыдущие прорывы
  • Планетарные события
  • Специальные жители (ученные), родившиеся на планетах

Заключение о динамических и специализированных исследованиях

Фактор неопределенности в исследованиях добавляет реализм и возможность каждому игроку специализироваться на какой-то конкретной технологии очень привлекательна. Эти аспекты для веток технологий определенно увеличат реиграбельность игры, а не будут служить только для того, чтобы дать игроку больше смысла командовать своей империей со своим собственным стилем геймплея. Некоторые игроки были бы более склонны к «Дипломатии», другие же потянулись бы к специализации в области «Оружия», а кто-то к «Корпусам космических кораблей», а кому-то бы везло больше и он получал бы более сложные технологии. Это было бы очень интересно, так как тогда альянсы между игроками имели бы новый смысл. Каждая раса могла бы меняться технологиями, что побудило бы игроков кооперироваться и сотрудничать друг с другом.

Оставить комментарий