Искусственный интеллект в играх жанра стратегия

Ailogo

Очень часто в различных игровых сообществах можно услышать или прочитать недовольство игроков по поводу ИИ в глобальных стратегиях. И подобная практика является практически повсеместной — взгляните на любой форум, посвященный 4X стратегиям и вы увидите множество дискуссий и жалоб касательно того факта, что ИИ не может тягаться в бою с настоящим человеком.

Конечно, если вы читаете данную статью, то вы наверняка уже являетесь опытным игроком в глобальные стратегии и проблемы с ИИ для вас не в новинку. Но вот что интересно — если вы часто играете в глобальные стратегии или же обитаете на различных форумах, посвященных им, то вы могли заметить, что одни и те же проблемы повторяются раз за разом.

  • ИИ читер
  • ИИ пассивен/не делает абсолютно ничего
  • ИИ строит ненужные здания в городах
  • ИИ ставит города в странных местах
  • ИИ ужасен в тактическом бою
  • И так далее

Почему проблемы с ИИ по сути своей одинаковы? Почему они кочуют из игры в игру, оставляя свою метку на практически каждой стратегии?

В большинстве своем множество слабостей ИИ возникают из-за того, что глобальные стратегии являются довольно сложным жанром. Даже относительно простая глобальная стратегия имеет в себе такие элементы как прирост, производство и исследование новых технологий, которые существуют отдельно друг от друга, но при этом взаимодействуют в то же время. Ландшафт и другие факторы окружающей среды, обычно случайно генерируемые, также имеют большое влияние на то, как оперировать всеми элементами в той или иной партии. Еще можно вспомнить игровую механику недовольства/счастья в городах. Также множество игр обладают механикой торговых путей. Иногда присутствует некое ограничение на количество юнитов, что можно также взять в расчет.

Дипломатия это также довольно сложный элемент глобальных стратегий. Игроки ожидают от ИИ относительно умных действий, а не, например, того, что те отдают все их стратегические ресурсы в обмен на дырку от бублика и пару сладких речей от игрока. Игроки также ожидают, что ИИ в играх будут действовать и реагировать на все достаточно адекватно и реалистично, когда дело касается дипломатии. Никому не нравится когда ИИ предлагает альянс на 15 ходе, а уже на 17 игроку объявляется война без каких-либо видимых на то причин.

В тактическом бою ИИ сталкивается с похожими препятствиями. Взаимодействие передвижения юнитов, правил касательно атаки, специальных способностей, особенностей ландшафта и глобальных эффектов (например, заклинаний) обычно является слишком большим испытанием для ИИ, чтобы он играл нормально с точки зрения игрока.

Все эти сложности, которые привлекают нас, любителей жанра глобальных стратегий, для ИИ являются сущим адом.

Между тем любому игроку в глобальные стратегии стоит помнить, что компьютерный искусственный интеллект с трудом справлялся даже с играми, правила в которых были более простыми, например, шахматы. В 1997 году, когда компьютер компании IBM под названием Deep Blue победил гроссмейстера Гарри Каспарова, победа была не особо впечатляющей — ИИ выиграл 2 игры, Каспаров выиграл одну, 3 игры закончились ничьей. Кроме того персонал компании IBM улучшал программное обеспечение компьютера после каждой игры. Позже, в 2003 году, Каспаров играх против Deep Junior, который являлся программным аналогом Deep Blue. Игра закончилась ничьей со счетом 3-3. Рекорд человечества в шахматы против машин с тех пор был довольно неоднозначным. Но суть вот в чем — если компьютер не всегда может справиться с относительно простой игрой вроде шахмат, как мы, люди, можем вообще ожидать от него чего-то сверхъестественного в более сложных, комплексных глобальных стратегиях?

Мне кажется, что ответ довольно прост — нам не стоит ожидать от ИИ в глобальных стратегиях поведения максимального приближенного к человеческому. Более того, ИИ в глобальных стратегиях не обязан быть столь умным, чтобы игроки могли получать удовольствие и достойное сопротивление.

Возможно, задавая вопрос: «Почему ИИ в игре Х или игре Y такой тупой?» мы ставим вопрос неверно. Почтенный философ Оби-Ван Кеноби однажды сказал: «…множество истин, за которые мы цепляемся, очень сильно зависят от нашей точки зрения». Нам следует изменить точку зрения и прекратить судить ИИ по людским стандартам. А истина, которую мы все должны признать — глобальные стратегии это игра для человека, а не для ИИ.

Итак, что же должен уметь ИИ в глобальных стратегиях? Насколько хорошим он должен быть, чтобы этого было достаточно? Что является приемлемым допущением для разработчиков глобальных стратегий, чтобы слабости ИИ были не столь заметны в сражениях с человеком?

Основной целью любого хорошего искусственного интеллекта в глобальной стратегии должна быть возможность соревноваться с игроком. Если игрок может пробежать через всю игру, абсолютно игнорируя искусственный интеллект, тогда какой в ИИ вообще смысл? Нам нужен ИИ, который сможет встать у игрока на пути. Другими словами, ИИ должен постоянно ставить некие препятствия стратегиям игрока. ИИ следует буквально заставлять игрока придумывать изощренные стратегии в зависимости от действий компьютерного разума. Если ИИ может создать заметное препятствие планам большинства игроков (на большинстве уровней сложности), тогда нам и подавно не будет нужен уровень мастерства приближенный к компьютеру, сражавшемуся с Каспаровым.

Кроме того, ИИ следует быть достойной военной угрозой для игрока. Тактический бой в глобальных стратегиях довольно сложный и юниты обычно имеют множество сильных и слабых сторон, а также специальных способностей, за которыми ИИ должен наблюдать и пользоваться ими. Но следует помнить, что глобальная стратегия это игра для человека, а не для ИИ — чтобы человек получил удовольствие от игры, искусственному интеллекту вовсе не нужно быть гением тактики. Ему нужно быть просто достойной помехой для действий игрока. Если подумать, то будет достаточно просто определенного количества юнитов, чтобы игрок почувствовал дух соревнования. ИИ который запрограммирован на хотя бы наполовину эффективное использование способностей юнитов в бою, также может заставить игрока придумывать новые тактики в бою, строить определенную защиту или же нанимать юнитов, которые в другой ситуации были бы бесполезными.

Конечно, еще много можно говорить про различные элементы глобальных стратегий касательно ИИ. Суть, тем менее, в том, что если мы продолжим ожидать от ИИ в глобальных стратегиях человекоподобных действий, то мы продолжим разочаровываться в ближайшем будущем. Напротив, важно помнить, что глобальные стратегии в первую очередь рассчитаны именно на людей, а не на искусственный интеллект. Вопрос, который мы должны задать звучит не «совершает ли ИИ те же действия, что совершил бы на его месте человек», а «достаточно ли умен ИИ, чтобы поставить перед игроком стратегическое препятствие, которое тому необходимо тем или иным образом преодолеть?». Нам необходимо надеяться, что искусственный интеллект привносит достаточно соревновательного элемента, ощущение жизни в том мире, который мы называем играми.

2 comments

  1. Poschtet

    10/11/2014 23:02

    Занятно. По-моему ИИ просто играет по своим правилам, он быстрее, сильнее, расчётливее в отдельных элементах геймплея. Однако совершенно не умеет комбинировать свои таланты ввиду отсутствия креативности. Вот и получается , что у ИИ своя игра , а у человека — своя. С точки зрения человека, ИИ на данный момент — это тест — не более, проверка на скорость и заучивание тактик , так сказать, — ЕГЭ. А игра с живым оппонентом — сочинение. Но ИИ развивается самим человеком и имеет огромный потенциал вычислительной мощи. Отсюда 2 пути: симбиоз на уровне нейроинтерфейса или дальнейшее усложнение «тестовых заданий» с бесчисленным количеством расчётных величин, подходящих почти для любой ситуации.Вот так)))

    Ответить
  2. аноним

    17/07/2015 09:11

    Очень правильно. Но здесь забыли одну важную деталь: те ИИ, которые в реальности используются для управления беспилотноц военной техникой, ведут себя в войнах вполне адекватно и представляют серьёзных противников. Но для подобных систем делаются очень мощные суперкомпьютеры,отдается огромная часть от бюджета государства. Ведь это вопрос военной безопасности. Конечно, то, что в играх никогда не достигнет уровня реального стратегического ИИ. Но соглашусь с мнением автора статьи, это и не настолько нужно.

    Ответить

Оставить комментарий