Личные наблюдения по системам ресурсов в RTS

ResourcemanagementRtsLogo

Стратегии, особенно в реальном времени, как правило, следуют общей формуле. В каждом матче игроки начинают с ограниченными ресурсами: обычно это основное здание (командный центр или что-то подобное), а также несколько юнитов разведчиков или рабочих, которые используются для добычи ресурсов. Затем игроки используют шахты, строят здания, исследуют новые, производят ресурсы, модернизируют постройки и юнитов, принимают экономические решения, сказывающиеся на их росте экономики и военной мощи. А это, вкупе с информацией о финансовой составляющей врага, а также о мощи его юнитов, подталкивает игрока к решению — атаковать, защищаться, продолжать производить ресурсы, делать периодические атаки и так далее.

В «типичной» RTS (если, конечно, можно так высказаться) реализована система, вынуждающая игрока расставлять приоритеты в использовании ресурсов. Так как их количество ограничено, необходимо рационально их использовать. Такие ресурсы могут быть явными и неявными. К явным можно отнести любой тип ресурсов, фиксируемый в игре — золото, топливо и аналогичные им, которые игрок получает захватывая ключевые точки на карте. Другим примером такого типа ресурсов может стать, например, энергия, которую потребляют ваши здания. Даже кулдауны ваших умений, по сути, тоже являются явным ресурсом. К неявным же ресурсам относятся такие абстрактные факторы, которые нельзя вычислить. Например, скорость реакции игрока или степень его концентрации на игре, владение той или иной игровой механикой и умение применять и распоряжаться ситуацией на поле боя. Несмотря на то что эти «ресурсы» трудно поддать классификации, все же от них тоже напрямую зависит эффективность игры.

С вашего позволения, хотелось бы исследовать несколько таких систем ресурсов в различных играх жанра RTS и постараться пролить свет на их схожие и различные черты. С нетерпением ожидаем ваших комментарий на этот счёт.

Основы

По своей сути, система ресурсов в стратегиях в реальном времени существует для контроля выбора игрока. Почти каждая игра в этом жанре строит так называемую систему прогрессирования — когда игрок начинает почти с нуля, его юниты наносят низкий урон, ресурсы добываются медленно, а со временем он развивается, улучшая все аспекты геймплея —добыча идет быстрее и в больших количествах, а армия наносит огромный урон. Очень немногие RTS-игры отошли от этого канона, например, создавая условия, в которых один или оба игрока сразу начинают с уже существующей армией или когда доступ к более улучшенным аспектам открыт в начале игры. Ресурсы и время (который мы, кстати, отнесли к неявному типу ресурсов) являются теми самыми мостиками, с помощью которых игрок перемещается в паутине всевозможных игровых вариантов, чтобы в конечном счёте достичь финальной цели и победить.

По сути, «ресурсы» — это система факторов для игрока. Благодаря ресурсам, игрок накапливает возможность для принятия решения, чтобы действовать и реагировать на изменяющиеся условия игры. Возьмём карточную игру Magic: The Gathering, например. Когда игрок использует земные карты, он получает определённое количество возобновляемых ресурсов, которые можно расходовать на созданий, заклинания и артефакты. Если бы карты использовались неограниченное количество раз, то редкие карты были бы равноценны обычным и в игре нарушился баланс. А так карты земли служат своего рода компенсатором, ограничивая скорость и количество применения различных карт, благодаря их ценности в «ресурсах». Так, игрокам приходится решать — использовать ли доступные карты сейчас, потратив ресурсы или выждать, поднакопить ещё, но использовать более редкую карту. Да и само использование земных карт ограничено — если игроку в распоряжение предоставили 5 карт этого типа, то только их он и может использовать. Так что бесконечное количество ресурсов тоже исключено.

Стратегия без ресурсов, фактически, была бы бесполезной или бесцельной. Поскольку любые действия не приносили бы последствий и легко компенсировались. Это как если бы в шахматах фигуры вновь возвращались в игру каждый раз, когда их сбрасывали с доски или в той же Magic: The Gathering игроки могли использовать любую карту, несмотря на размер колоды и стоимость самой карты. Таким образом, ресурсы придают смысла игре, очерчивая эффективность тех или иных аспектов и привнося в игру баланс. Конечно, не будем отрицать, возможны стратегии, в которых напрочь отсутствует система ресурсов, но, скорее всего, такие игры выходят сырыми и получают неудовлетворительные оценки. Даже в карточных играх, например, Warhammer, есть система ресурсов, которая заключается в ограничении армии игрока, определяющая количество «очков» в его распоряжении.

Несколько ресурсов

Не будем глубоко обсуждать игры с несколькими ресурсами. Игры от Oxeye всегда отличались прекрасно реализованной системой нескольких ресурсов. Признаться честно, мы не так глубоко анализировали механику игр с несколькими ресурсами, кроме самого очевидного варианта — когда один ресурс, как правило, более редкий, чем другие и, соответственно, более ценный. Часто этот ресурс используется для более сложных операций — научные исследования, высокоуровневые юниты и т. д. Иногда три или более ресурсов вводятся с разными свойствами, например, как в Company of Heroes. Там основной ресурс — это боеприпасы, благодаря которым игроки используют большую часть юнитов, однако, для постройки зданий требуются другие ресурсы, никак не связанные с патронами. Или, например, Age of Empires, в которой реализована целая экономическая механика из таких ресурсов как: дерево, золото, пища и камни, использующиеся для постройки башен, замков и более сильных юнитов.

Время как ресурс

Время, как ресурс, тоже помогает сбалансировать игру. Так, скорость игры контролирует, как быстро игрок откроет новые возможности в игре. В вышеупомянутой Age of Empires время выглядело как временные эпохи. Постепенно переходя из одной исторической эпохи в другую, игрокам открывался доступ к новым юнитам и другим аспектам игры. Давайте попробуем глубже рассмотреть эту концепцию.

У игрока всегда есть ограниченный ресурс — время. Любая хорошая RTS будет принимать во внимание ряд действий, да и более того, количество и сложность каждого решения, которые игрок будет вынужден делать.

Вся концепция «очерёдности постройки» как раз и строится на ресурсах и времени. На ранних стадиях игрок часто имеет гораздо больше возможностей, чем ему могут позволить ресурсы. И впоследствии он вынужден решать — потратить ли ресурсы на дополнительные возможности добычи, чтобы к концу игру вызвать экономический «бум» и иметь превосходство? А может, лучше потратить их на юниты, чтобы в конце просто снести базу противника? Когда уместно улучшить юнитов, вместо того, чтобы расширить возможности по добыче ресурсов?

StarCraft и StarCraft 2, пожалуй, наиболее яркие представители грамотной механики ресурсов, даже на сегодняшний день. Эти игры реагируют на команды игрока сиюминутно, поэтому в них действительно большую роль играет степень внимания игрока и его скорость реакции (что мы отнесли к неявным ресурсам). Большинство других RTS относятся к этому аспекту не так трепетно, ограничивая игрока большими кулдаунами или скромным количеством выбора в конкретной ситуации. Зачастую и вовсе могут возникнуть ситуации, когда игрок просто наблюдает за происходящим на экране, например, как строится база или создаётся армия, в этом время не предпринимая каких-либо иных действий. В StarCraft же каждую секунду игрок может использовать в свою пользу и это тоже отчасти определяет, кто будет победителем.

В других RTS понятие времени применяется также к юнитам, которые имеют эффективную систему «затраты времени», для своих действий. Чтобы было более понятно, возьмём пример Company of Heroes. В ней танковый юнит не может выполнять приказы моментально, перезарядка его основного орудия занимает 6–10 секунд. Или, например, в Comand & Conquer самолёты имеют небольшое количество времени для нахождения в воздухе и вынуждены всегда возвращаться на базу, восполняя боезапас. В Supreme Commander само положение армии, по сути, является ресурсом времени, так как размеры карты просто огромны и если неправильно выбрать место дислокации, то это может грозить ценной потерей времени, чтобы добраться до ресурсов или других объектов на карте.

Как и в случае с любым другим ресурсом, игрок может использовать его в свою пользу, рационально расходуя время и оптимально принимая решения, постепенно морально подавляя врага, чтобы он паниковал и терял время впустую. Нерешительность, страх и отвлечение являются очень мощными инструментами.


Некоторые игры, такие как Dawn of War: Dark Crusade (фракция Некронов) и Command & Conquer 4 буквально используют время в качестве основного ресурса. В этих случаях, кулдауны или время обучения являются основным фактором в создании юнитов. Это интересная альтернатива традиционным ресурсам.

 

Примеры + Мысли

Хотя в основном формула описанная выше всегда остаётся неизменной для большинства RTS игр, все же есть несколько проектов, в которых реализована уникальная модель ресурсов. Нам хотелось бы их кратко рассмотреть. Давайте начнём с больших имён.)

StarCraft 2

Система ресурсов в этой игре очень близка к основам RTS. В центре как всегда рабочие, которые служат как для постройки новых зданий, так и для сбора двух видов ресурсов. В течение матча, десятки этих юнитов создаются для добычи руды и газа на базах игрока, которые, как правило, сосредоточены вокруг основного здания, командного центра. В течение матча любой длины, 80–90 юнитов из 200 будут задействованы в добыче ресурсов, а это практически половина от общего числа.

Игра имеет 2 основных ресурса. Более потребляемый, минералы, используются в производстве абсолютно всех зданий, юнитов и улучшений. Более дефицитный ресурс, газ Веспен (в русской локализации просто Веспен) в основном является фактором мощи и универсальности юнитов или улучшений. Юниты с определёнными умениями, как правило, оказывают большое влияние на игру, однако, и стоят значительное количество Веспена. Некоторые штурмовые юниты, например, Арконы тоже стоят сравнительно дорого. К тому же каждый юнит, обладающий активируемыми способностями также имеет свой ресурс, энергию, ограничивающую применения его способностей в течение определённого времени.

Однако, на наш взгляд, такая система не лишена минусов. Прежде всего, победа в такой механике тесно зависит от производства. Как мы рассмотрим чуть позже, другие системы ресурсов отделяют условия для победы в виде отдельного ресурса и это в корне меняет игровую механику. В StarCraft же механика хоть и работает на ура, все же цель ресурсов предопределена изначально — они расходуются на юниты и на здания, которые также зависимы от них. Таким образом, игра делает ставку на количество, а не на потенциал и навыки игрока, так как с точки зрения ресурсов ставит противников практически в равные условия, а в дальнейшем все зависит от количества. Это можно считать как плюсом, так и минусом, в зависимости от вкусов каждого игрока.

StarCraft, хотя и акцентируется на эффективности и контроле юнитов, в ней нет возможности выкупить юниты и здания из производства мгновенно и, по сути, единственный способ победить — это значительно увеличить своё количество ресурсов в сравнении с противником, чтобы банально задавить его.

Company of Heroes 2

Company of Heroes имеет совершенно другой подход к управлению ресурсами. В COH 2 базовые ресурсы контролируются другим, личным составом, который генерируется в зависимости от количества юнитов в подчинении у игрока. Игра просто-напросто не позволит создать армию больше, чем позволяет ограничение в количестве юнитов. В какой-то степени эта механика очень похожа на систему из WarCraft 3.

Другие 2 ресурса, топливо и боеприпасы, используются для покупки более мощных элементов игры (например, для модернизации юнитов или создания танков) и служат общим источником дохода для всех возможных видов юнитов. В Company of Heroes нет особых юнитов, по типу рабочих, как в StarCraft. Любой пехотный юнит может захватить точку любого типа.

Как топливо, так и боеприпасы добываются только в специальных точках на карте. Поэтому игроки попросту вынуждены распределять свои войска по всей карте с самого начала игры, чтобы контролировать большую часть ресурсов не давая их противнику. Боеприпасы также открывают интересные возможности для юнитов, позволяя им пользоваться улучшенным способностями, например, пехота сможет пользоваться гранатомётом. Это делает ресурс боеприпасов очень интересным с точки зрения игровой механики, так как он используется не только в создании юнитов. Топливо же, в свою очередь, позволяет игрокам создавать технику, всевозможные танки и другие мощные юниты в игре.

Победа в игре — тоже по сути отдельный ресурс. Игроки начинают с определённым количество очков победы, которые игрок теряет по мере того, как противник захватывает всё больше и больше территорий. Чьё количество очков упадёт до 0, тот проиграл. Эта механика, хотя бы частично, разделяет зависимость победы от использования ресурсов. Хотя маловероятно, чтобы игрок с малым количеством ресурсов всё-таки смог победить, однако, в этом плане система более гибкая, чем в той же StarCraft, где огромное количество ресурсов играет решающую роль.

Wargame серия

Хотя игры Wargame часто позиционируют себя как RTS, на самом деле это «тактическая игра в реальном времени». В ней не предусмотрено абсолютно никакого базового здания или сбора ресурсов в традиционном смысле. Юниты покупаются через систему баллов, похожую на ту, что встречалась в Warhammer. Значительной частью доступных юнитов игрок владеет уже в самом начале, в дальнейшем лишь добавляя постепенно нескольких новых, в зависимости от количества зон, которые контролирует игрок.

Реальными ресурсами в Wargame являются топливо и боеприпасы. Каждый вооружённый юнит имеет ограниченное количество боеприпасов. Когда патроны кончаются, эти юниты становятся абсолютно бесполезными в бою, пока они не восстановят боезапас. Аналогичным образом, когда у них кончается топливо, они буквально стоят на месте, пока не начнут заправляться. Система ресурсов в этой игре наказывает игроков за плохое управление юнитами. Так, военные действия могут быть приостановлены, поскольку игрок вынужден отступить и пополнить запасы.

Эта система прекрасна, по нашему мнению. Она очень проста для понимания, но в то же время оказывает огромное влияние на боевую систему игры.

Альтернативные системы

В конечном счёте, мы обсудили с вами концепции время-как-ресурс и боеприпасы-как-ресурс, которые мы чаще всего наблюдаем в жанре RTS. Однако есть и альтернативные виды, которые открывают совершенно новые механики в стратегиях — взять, к примеру, ресурс топлива. Игрок может контролировать мощных юнитов, которые в состоянии стереть противника с лица земли, но без правильного контроля, топливо быстро закончится и юнит не сможет пересечь карту в нужном месте. В то же время армия зависит от боеприпасов, как в Earth 2150, и вражескую армию можно победить, не вступая с ней в открытый бой, достаточно просто оборвать поставки этого ресурса в следствие чего юниты будут не дееспособны. Последствия логистики и движения юнитами по карте — это глубокая система, присущая немногим RTS играм, таким как Earth 2150 и Wargame.

Оставить комментарий