Почему ретро-игры до сих пор рулят?

RetroLogo

Во многом, игры в жанре 4Х являются своеобразными «старыми душами» в мире компьютерных игр. Такое чувство, что корни это жанра уходят так же глубоко, как история человечества.

Просто считается, что создателей большинства первых игр жанра 4Х вдохновили настольные игры. К примеру, оригинальная Sid Meier’s Civilization была создана на основе настольно игры с тем же самым названием, которая была выпущена AvalonHill в 1981 году. Между тем, некоторые из самых первых настольных игр пришли из культуры Месопотамии 3 тысячелетия до нашей эры. В египетских гробницах 3500-3150 годов до нашей эры была обнаружена настольная игра под названием Senet, которая пользовалась популярностью в Древнем Египте.

Чтобы читатели ориентировались во времени, стоит сказать, что эта игра была популярной еще в додинастические времена, то есть еще до рождения первого фараона. В некоторых гробах, где был найден Senet, была обнаружена дата, когда Египет был обычной африканской саванной. Другими словами, люди играли в эту настольную игру еще до того, как древний Египет стал пустыней.

RetroImg1

Древние египтяне заставили нас смотреть в правильном направлении на игры жанра 4Х. Стоит сказать, что поклонники жанра 4Х, что означает «eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate», считают лучшими примерами жанра игры, выпущенные в середине 1990-х. Игры, которым сейчас мы даем приставку «ретро».

Первыми примерами таких игр, что сразу приходят на ум, являются Master of Orion 2, выпущенный в 1996 году, и Master of Magic, релиз которого состоялся еще ранее – в 1994 году. Кроме того, Master of Orion 2 часто приводится в пример как самая лучшая космическая игра жанра 4Х, которая существует ныне, настоящий шедевр. Master of Magic находится на такой же высокой позиции, но только в ином поджанре 4Х, а именно – фэнтези. За последние двадцать лет многие пытались, но никому не удалось подвинуть с вершины двух гигантов 4Х. Многие разработчики пытались, но все они потерпели провал.

Между тем, мы, любители глобальных стратегий, часто вспоминаем старые добрые времена и сетуем на разработчиков. «Почему никто не может просто сделать ремейк Master of Orion 2 с улучшенной графикой?», – спрашиваем мы. Часто новые игры в жанре 4Х приносят только разочарование. «Почему новая игра Х выглядит такой пустой, пресной и бездушной по сравнению с Master of Magic 2?», – жалуемся мы. В эру интернета мы имеем мгновенный доступ к информации о разработке той или иной игры, но все мы, возможно небезосновательно, скептически относимся ко всем заголовкам, названиям и тд.

Очевидно, 4Х – этот то жанр, прошлое которого полностью доминирует и над будущим, и над настоящим.

RetroImg2

Но почему? Что делает неприкасаемыми такие игры, как например Master of Orion 2 и Master of Magic? Почему так тяжело (а многие сказали бы, что невозможно) подвинуть эти игры с их тронов?

Как любитель ретро-игр, я решил провести много своего времен, играя в старые игры на компьютере и на разнообразных консолях. Как по мне, все лучшие ретро-игры, действительно, являющиеся классикой, которые считаются лучшими представителями своего жанра и платформы, имеют много общего. И неважно,являются ли они играми для персональных компьютеров или для домашних консолей.

Своего рода экспертиза качества всех классических игр данного жанра должна хоть как-то намекнуть на причину популярности Master of Magic и Master of Orion.

Утонченная механика

Все решает геймплей. Графика игры может быть посредственной для своего времени, звук и музыка могут быть непримечательными, но хороший игровой процесс способен компенсировать все недостатки звука и визуализации. Все недочеты утонут в море похвалы, адресованной игре в целом.

Одной из причин, почему «ретро-геймеры» отдают предпочтение ретро-играм, является тот факт, что, как правило, игровой процесс классических игр имеет очень малое количество оплошностей.

Причиной такого феномена является банальная бедность в технологическом плане. Из-за приборов, при помощи которых производители распространяли игры в 1980-1990 годах, разработчики довольно часто сталкивались с ограничениями, когда дело доходило до свободного пространства на дискетах. Таким образом, у разработчиков не было нужды впихивать в игры множество разнообразных графических и звуковых элементов. Точно также разработчики были ограничены мощностями домашних компьютеров, большинство из которых не были сделаны специально для игр. Как правило, тогдашние игры были сжатыми и простыми в своей механике. Даже самый обычный студент, изучая историю видеоигр, сможет заметить зависимость роста сложности игр всех жанров от роста емкости носителей памяти и снижения их стоимости, особенно в мире цифровой дистрибуции 21 века.

Несмотря на то, что многие разработчики хотели создать более сложные игры, чем позволяла технология те времен, те ограничения, с которыми они сталкивались, создали приемлемые условия для разработки многих классических игр, иногда даже невольно. Программистам и дизайнерам игр часто приходилось упрощать механику игры, оставляя только самые важные элементы. Им приходилось решать, что именно было важным, чтобы сделать игру такой, какой они ее представляли, а что можно было вырезать из игры.

RetroImg3

Конечно, не каждая компания, что занималась созданием игр, делала правильный выбор, поэтому в период с 1980 по 1990 годы многие компании выпускали самые настоящие драндулеты, а не классику. Лучшие разработчики игр принимали те ограничения, с которыми им приходилось сталкиваться, несмотря на свою большую фантазию, и делали механику своих игр чистой, элегантной и эффективной. Настоящей классикой тех времен можно считать игры, механика которых была проработана практически до совершенства.

Master of Orion 2 и Master of Magic свидетельствуют об этой элегантности механики. Обе игры доступны для понимания. Конечно, может придется прочитать руководство игры в тот или иной момент. Игровая механика не является слишком сложной, чтобы заявлять о каких-то серьезных трудностях.

Создание игровых миров

Лучшие ретро-игры, которые нынче считаются классикой, всегда находили способ использовать воображение геймеров для того, чтобы компенсировать недостаток графики и созданные ограниченностью компьютеров условия.

Хорошие разработчики создали убедительные миры в играх. Самые лучшие разработчики сделали это и за пределами игры. Игровые руководства часто содержали истории и информацию о персонажах и локациях в игре. Руководства к играм использовались для того, чтобы помочь воображению игроков заполнить пробелы, оставленные графическими ограничениями. В самой игре геймеры часто находят тексты, диалоги и другие занимательные тексты, цель которых – задействовать воображение геймера и перенести его в игровой мир, подобно тому, как хорошая книга потрясает восторженных читателей.

Конечно, некоторые жанры игр нуждаются в более детальном изображении окружающей среды, чем другие; для стратегий, как правило, не нужны такие же детализированные игровые миры, которых требует RPG. Геймер, играющий в Super Mario Bros. 3, Ultima VII, или Castlevania: Symphony of the Night, задействует свое воображение,возможно даже сильнее, чем глаза.

RetroImg4

Опять же, Master of Magic и Master of Orion 2 ни чем не отличаются в этом отношении от классических игр других жанров. Сами игровые миры полны мест, которые необходимо исследовать, и сокровищ, которые надо отыскать.

Master of Orion 2 заставляет геймера исследовать галактику, сражаться с космическими монстрами и открывать новые планеты. Master of Magic обладает уникальными пейзажами, подземельями и альтернативными измерениями, в которые можно заглянуть.

Помимо детализированных игровых миров, обе игры предлагают интересную информацию и истории, что захватывают воображение, а также разнообразные расы, что присутствуют в игровом мире.

Особенностью жанра 4Х является то, что игрок может играть за одну из рас, а также он/она может попробовать свои силы в противостоянии с этими же расами.

Дисбаланс

Самые частые жалобы «ретро-геймеров» заключается в том, что, по их мнению, новые игры слишком легки, а некоторые жанры были слишком упрощены. Конечно, есть некоторые высказывания, похожие на сварливость пожилого человека, но в них есть зерно правды. Фраза «Nintendohard», например, относится к временам 8-битных Nintendo Entertainment System (известных как Family Computer или «Famicom» в Японии) и высокой сложности, присущей многим играм этой платформы. На 1980-е т 1990-е выпал расцвет аркад. Существует популярная теория того, что разработчики специально придавали играм высокой сложности для того, что скрыть тот факт, что игры являлись очень короткими.

Каким бы не были истинные причины, много старых игр было намного сложнее современных. И пока такая сложность могла по-разному проявляться, зависимо от игры, общий источник этой сложности и в жанре RPG, и в стратегиях всех времен – плохой баланс.

RetroImg5

Действительно, геймеры часто жалуются на дисбаланс в таких играх как Master of Orion 2 и Master of Magic. Некоторыми расами очень легко выиграть, в то время как другими – практически невозможно. Между тем, некоторые технологии/заклинания очень сильны, и им просто нереально противостоять, если они используются против игрока. Многие игроки, особенно те, кто начали играть недавно, сетуют на то, как же разработчики умудрились создать такую однобокую на практике игру.

А что если дисбаланс – это скорее сила, чем недостаток?

Действительно, дисбаланс – очень печальная штука в мире игр, особенно, когда он играет на руку не геймеру. Но дисбаланс – это именно то, что привносит разнообразие. Конечно, некоторыми расами в  Master of Orion 2 легче выиграть игру, чем другими, но каждая раса имеет свой уникальный стиль и требует особого подхода к управлению, чтобы добиться успеха. Между тем, именно дисбаланс придает AI настоящей индивидуальности. Каждый игрок Master of Orion 2 знает, как легко подписывать договоры с мирными Псилонцами, и какую угрозу представляет раса Саккра. Точно так же, дисбаланс заставляет геймера вносить поправки и изменять стратегию или же быть побежденным. Если игрок понимает, что его раса соседствует с Саккра, он выбирает совершенно иную стратегию, нежели если бы он соседствовал с Псиолонцами; геймер, который думает, что эти две расы являются просто копиями, только нарисованными по-разному, делает это на свой страх и риск.

Дисбаланс может по-своему добавлять в игру много веселья. В Master of Magic много несбалансированных или слишком сильных заклинаний и возможностей рас – это то, что является душой игры. Нельзя обвинить в игру в том, что она скучна и неинтересная. Не честным можно было считать использование глобальных заклинаний с целью изменения местности игрового мира, но такие заклинания занимают игрока и заставляют его использовать эти сумасшедшие возможности более обдуманно, делая их частью стратегии.

RetroImg6

Несмотря на любые недостатки, какими обладает Master of Magic, эта игра определенно является замечательной стратегической песочницей. Но присущий игре дисбаланс создает много возможностей для разработки блестящих стратегий и приводит к запоминающимся монетам и военным историям, которыми можно поделиться с другими игроками.

Дисбаланс может создать глубину для игр жанра 4Х. Если все будет слишком сбалансировано, это может привести к тому, что геймеры начнут жаловаться на «бездушность» игры. Таким образом, на практике игра может оказаться, своего рода, пустой, даже несмотря на то, как хорошо она сделана.

Разработчики Master of Orion 2 и Master of Magic, получившие свободу действий из-за того как видят концепцию «баланса» геймеры XXI века, добавили в игру обновленные и забавные испытания. Эти испытания заставили игроков почувствовать, что может случиться все, что угодно, когда они начинают новую игру.

Современные разработчики 4Х должны хорошо рассмотреть все позитивные моменты намеренного дисбаланса в своих играх, если они хотят свергнуть классиков жанра с их тронов.

Возвращение к истокам…

Итак, почему некоторые более старые игры все еще так высоко ценятся поклонниками жанра 4Х?

Ответ на этот вопрос может быть найден в отношениях между самой игрой и геймером. Компьютерные игры, конечно, изменились сильно, с середины 1990-х и разработчики в состоянии сделать с играми то, что они с трудом могли вообразить 20 лет назад. Каждая новая 4Х игра имеет все больше особенностей, новую графику, блестящий (по задумке) AI и много всего прочего.

RetroImg7

Но мы, игроки, не сильно изменились, по крайней мере, даже если мы и изменились, то незначительно. Игрок хочет разработать план и воплотить его в жизнь. Игрок хочет, чтобы AI хоть иногда создавал ему трудностей. Игрок хочет преодолевать стратегические вызовы. Такие игры как Master of Orion 2 и Master of Magic создают эти ситуации для геймера, и делают это на высоком уровне.

В глубине души мы, поклонники 4Х, знаем, что эти игры являются примером того, какими должны быть игры в жанре 4Х.

Когда-нибудь Master of Orion 2 и Master of Magic перестанут быть королями жанра. Ввиду недавнего возрождения жанра, этот день может наступить довольно скоро. Но когда этот трон займет другой, новый лидер жанра, это будет игра или игры, которые следовали тем урокам, что дали Master of Magic и Master of Orion 2. Урокам о том, какой должна быть игра жанра 4Х, какой хотят ее видеть игроки.

2 comments

  1. Poschtet

    22/03/2015 13:03

    Замечательная статья. Вам бы рекламы данного ресурса в сети….

    Ответить
  2. Ubivashkin

    21/04/2015 22:15

    Согласен с Паштетом. Статья очень понравилась.

    Ответить

Оставить комментарий